Detalles del proyecto
Descripción
El presente proyecto tiene como objetivo bioalfabetizar a los visitantes de parques nacionales y áreas protegidas, específicamente el Parque Nacional Volcán Arenal (PNVA), el Parque Nacional del Agua Juan Castro Blanco (PNAJCB), el Parque Nacional Volcán Tenorio (PNVT) y el Refugio Nacional de Vida Silvestre Mixto Caño Negro (RNVSMCN), abordando temas de historia, biodiversidad, conservación y protección de los recursos naturales y culturales. El propósito es mejorar la experiencia turística y fomentar la comprensión sobre la conservación y gestión de los recursos naturales en estas áreas. La estrategia seleccionada para el proyecto es la utilización de tecnología de realidad aumentada (AR) para enriquecer la experiencia física y natural de los parques y áreas protegidas con elementos virtuales. Mediante la realidad aumentada, los usuarios podrán enriquecer su experiencia natural de
estar en el parque nacional o área protegida con información que normalmente no sería visible a simple vista. La información virtual facilitará la adquisición de conocimientos de manera no intrusiva, sin interrumpir la experiencia física de los visitantes Para abordar la problemática de la subutilización de las tecnologías inmersivas en los senderos, se implementará el método de investigación-acción participativa. Este enfoque de investigación involucra activamente a las comunidades interesadas, enfatizando la participación y la acción conjunta. A través de un ciclo continuo de reflexión y acción, se analizarán las acciones y resultados intermedios, se planificarán avances y se actuará en consecuencia, tanto a nivel individual como grupal. El proceso de ejecución del proyecto se dividirá en tres fases. En primer lugar, se desarrollará una guía metodológica para la bio-alfabetización, que servirá como marco de referencia para llevar a cabo las acciones educativas y de concienciación en los parques y áreas protegidas. Luego, se procederá con la construcción e implementación de la aplicación de realidad aumentada, que constituirá una herramienta fundamental para la entrega de información y conocimientos a los visitantes de manera interactiva y envolvente. Esto también incluye un proceso de pruebas de usuario de baja y alta fidelidad con el fin de garantizar una adecuada experiencia de usuario y usabilidad con la herramienta. En la tercera fase, se hará el proceso de divulgación y capacitación. La capacitación promoverá que los responsables de la gestión de los parques y áreas protegidas realicen una correcta implementación y aprovechamiento de la tecnología de realidad aumentada en el contexto de la bio-alfabetización, con el fin de mejorar la experiencia turística.
estar en el parque nacional o área protegida con información que normalmente no sería visible a simple vista. La información virtual facilitará la adquisición de conocimientos de manera no intrusiva, sin interrumpir la experiencia física de los visitantes Para abordar la problemática de la subutilización de las tecnologías inmersivas en los senderos, se implementará el método de investigación-acción participativa. Este enfoque de investigación involucra activamente a las comunidades interesadas, enfatizando la participación y la acción conjunta. A través de un ciclo continuo de reflexión y acción, se analizarán las acciones y resultados intermedios, se planificarán avances y se actuará en consecuencia, tanto a nivel individual como grupal. El proceso de ejecución del proyecto se dividirá en tres fases. En primer lugar, se desarrollará una guía metodológica para la bio-alfabetización, que servirá como marco de referencia para llevar a cabo las acciones educativas y de concienciación en los parques y áreas protegidas. Luego, se procederá con la construcción e implementación de la aplicación de realidad aumentada, que constituirá una herramienta fundamental para la entrega de información y conocimientos a los visitantes de manera interactiva y envolvente. Esto también incluye un proceso de pruebas de usuario de baja y alta fidelidad con el fin de garantizar una adecuada experiencia de usuario y usabilidad con la herramienta. En la tercera fase, se hará el proceso de divulgación y capacitación. La capacitación promoverá que los responsables de la gestión de los parques y áreas protegidas realicen una correcta implementación y aprovechamiento de la tecnología de realidad aumentada en el contexto de la bio-alfabetización, con el fin de mejorar la experiencia turística.
Objetivo General
Diseñar experiencias interactivas para la bioalfabetización de los visitantes durante el recorrido en senderos de Áreas Silvestres Protegidas mediante la realidad aumentada y el método de investigación-acción
Lineas de Investigación
Computación: Ingeniería de software y computación centrada en lo humano, Diseño Industrial: Diseño y Comunicación, Escuela de Idiomas y Ciencias Sociales (Eje 3: Ciencia, tecnología, humanismo además del eje 4: Educación, sostenibilidad y Turismo), Gestión en Sostenibilidad Turística: Sostenibilidad Turística.
| Estado | Activo |
|---|---|
| Fecha de inicio/Fecha fin | 1/01/24 → 31/12/26 |
Palabras clave
- Turismo
- áreas silvestres protegidas
- realidad aumentada
- bioalfabetización
Huella digital
Explore los temas de investigación que se abordan en este proyecto. Estas etiquetas se generan con base en las adjudicaciones/concesiones subyacentes. Juntos, forma una huella digital única.